L'Empire en Guerre
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Contient : bataille (89)(...) De nombreux adeptes de la Main Pourpre ont été démasqués lorsque les agents du Schwartzmantel ont ratissé les débris laissés par labatailleentre les PJ et Wasmeier. Ces sectateurs ont été emmenés loin dans les profondeurs du Fauschlag pour interrogatoire ; et on n'a plus jamais entendu parler de nombre d'entre eux. (...)
Cependant, les histoires sur ces bêtes déchues racontent qu'on les confond avec des loups jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Le bruit d'unebataillese fera bientôt entendre et la lumière d'un feu pourra être vue dans le ciel nocturne au-dessus des arbres. (...)
Les PJ peuvent décider que cette échauffourée n'est pas leur problème, mais le son des hurlements au milieu des cris d'humains paniqués devrait suffire à les inciter à mener une enquête. Si ce n'est pas le cas, les échos de labataillediminuent après une demi-heure, bien que la lumière du feu perdure un certain temps. Le destin de ceux qui ont combattu reste inconnu. (...)
A moins que les PJ n'interviennent, Chedwic parviendra à marquer ses nouvelles victimes. Si les PJ décident d'enquêter, le voyage jusqu'au lieu de labatailledevrait prendre dix à quinze minutes. A moins d'être totalement imprudents, les PJ arriveront sans être vus par les assaillants. (...)
Alors la race des Hommes se lèvera pour s'opposer aux forces rassemblées contre l'humanité, tandis qu'Ulric mènera son frère Taal et ses fils (Manann et Mórr) à labataillecontre les Puissances de la Ruine. Lors de cette dernièrebataille, les anciens guerriers dont les esprits furent confiés à Mórr se lèveront également et prendront les armes aux côtés de l'Humanité en cette heure sombre entre toutes. Bien que leur fanatisme ne fasse aucun doute, les Fils d'Ulric ne sont pas aussi bien organisés qu'ils ont amené les autorités à le croire. (...)
Les PJ peuvent décider de suivre Leberecht jusqu'au camp des Hurleurs et de s'occuper d'eux. Peu importe le déroulement de labataille, Chedwic ramènera ses cultistes en Ostland puisque la tentative d'alliance avec les Fils a été compromise (par la faute de ces derniers, bien entendu). (...)
S'ils ont le dessous à ce moment, Anders et le reste de sa bande prendront la fuite. Dans le cas où labatailletournerait mal pour les PJ, le MJ peut faire en sorte que la bande de Fils d'Ulric rencontrée près de Bröckel apparaisse à point nommé. (...)
Une brume pourpre monte bientôt des pieds des soldats et les enveloppe tandis qu'elle s'épaissit. On entend les sons de labatailleet les hurlements des soldats invisibles, jusqu'à ce que tout redevienne calme et silencieux. (...)
Pour le Magnaerans, Sigmar est l'Elu de la Terre-Mère, appelé à mener et unifier l'humanité dans sabataillecontre le Chaos sous toutes ses formes. Puisque les autres dieux sont, au mieux, entachés par le Chaos, leur culte devrait être interdit, et tout le monde devrait s'unir dans le culte du seul vrai Dieu. (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie debataille1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence. Magie debataille1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. Magie debataille2 : Bouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté. Magie debataille3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique. Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague (I+10, D-2, Prd-10), 3 fioles d'humanicide, 2 fioles Belledame, sac de composants de sorts, bourse (28 CO, 15 / 12). (...)
» Le prêtre désigne alors un torse assez préservé sur la dernière dalle. Les PJ ayant peu l'expérience des champs debatailledoivent réussir un test d'E +2 [WJRF2 : d'Endurance Très facile (+20%)] pour garder leur calme. (...)
Le problème avec cette tactique est que les templiers du Coeur Ardent arrêteront les quatre hommes après une brèvebatailleet les amèneront aux salles d'interrogatoire sous la Cathédrale. Cela empêcherait ainsi les PJ de parler avec les conspirateurs puisque l'Eglise de Sigmar ne reconnaît aucune autorité au culte de Mórr en ce qui concerne les affaires internes de l'Eglise. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Connaissance des parchemins, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Esquive, Langage secret (classique), Langage secret (jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Incantations (cléricales 1), Méditation, Théologie. Points de Magie : 8. Sortilèges : Magie debataille1 : Aura de résistance, Guérison des blessures légères, Boule de feu, Stupidité. Dotations : épée, vêtements de voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
» « Le premier acte de Son Altesse Impériale en tant que Défenseur a été d'ordonner au Reikmarschall Götz von Bock de prendre immédiatement la tête de l'héroïque armée d'Altdorf pour engager les poltrons du Middenland sur le champ debataille. » Cette annonce laisse dans Altdorf un sentiment partagé entre le soulagement que quelque chose ait été fait pour défendre la capitale impériale, et le désespoir devant cet acte de guerre non désiré qui tombe sur les épaules des habitants de la cité. (...)
Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie deBataille1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
Sortilèges : Magie Mineure : Mains lestes, Malédiction, Alarme magique, Verrou magique, Réparation, Ouverture, Sommeil, Discrétion.Bataille1 : Guérison de Blessures Légères, Pied Léger, Stupidité. Démonique 1 : Conjuration d'un Démon Mineur, Evocation d'une créature démonique.Bataille2 : Aura de Protection, Duel Mental, Vol de Pouvoir Magique. Démonique 2 : Arrêt de l'nstabilité Démonique, Evocation de Démons Mineurs. (...)
Les crieurs publics sur les places et les marchés annoncent que le Reikskapitän Kurt Helborg a vaincu l'armée du Middenland dans une grandebatailleen aval du rivage de Rottefach. Au nom de l'Empereur, en récompense de ce fait d'armes, Kurt Helborg a été promu à la distinction de Reikmarschall et toute l'armée du Reikland a été placée sous son commandement. (...)
Le Comte von Raukov, le Hauptmarschall Hertwig, et le Feldmarschall Leitdorf exécutent une attaque audacieuse qui met en déroute l'armée du Talabecland et met ainsi fin à labataillede Wolfenburg. 13 SOMMERZEIT L'attaque de Hochloff par les forces du Grand Duc von Bildhofen est repoussée par le Reikskapitän Klasen après plusieurs heures de combat sanglant. (...)
Les PJ vont devoir être très astucieux pour l'attraper en l'attirant dans un guetapens, car il est lui-même particulièrement doué pour ce genre de chose. La rencontre sera très probablement une répétition de labataillede la nuit précédente. Eugen tentera quoiqu'il en soit de remplir son contrat. Les PJ n'auront pas d'autre choix que de réussir s'ils veulent sauver leur vie. (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et deBataille1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silenceBataille1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent.Bataille2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermetéBataille3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. INCENDIAIRES DE TZEENTCH : Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. (...)
Ils suivent aveuglément la volonté de leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ debataille. Sans ordre précis, ils erreront sans but, laissant échapper des flammes là où l'envie et leur fantaisie les amène. (...)
20 Sommerzeit Les PJ partent d'Altdorf dans la matinée et atteignent Frederheim en fin d'après-midi. Labataillede Hermsdorf s'achève par la victoire des armées alliées du Stirland et du Wissenland. Les forces du Talabecland battent en retraite en direction d'une ligne de défense établie près de Lieske. (...)
Cet établissement est plutôt peuplé comparé à l'auberge de l'Arbre de Rowan. Si les PJ ont été blessés lors de labataillecontre Gurg, un herboriste proposera ses compétences contre une modeste rémunération. Si les PJ cherchent à s'informer sur les autres personnes récemment arrivées à l'auberge, ils apprendront que certains clients sont membres d'une délégation venant de Carroburg, qui voyage vers Middenheim pour demander audience au Graf Boris Todbringer. (...)
6 VORGEHEIM Les PJ s'arrêtent à l'auberge fluviale de la Grenouille et la Cigogne. Le Grand Duc von Krieglitz est sévèrement battu lors d'unebatailledécisive contre les compagnies ostlanders de von Raukov. Souffrant d'une grave blessure suite à un mauvais coup d'épée, il dirige la retraite en direction du Château Schloss. (...)
Von Mülherberg a l'intention de prendre sa revanche sur les PJ pour avoir contrecarré ses plans et ceux du Grand Mutateur. Il ne cherchera à fuir que si labatailletourne clairement en sa défaveur, il cherchera alors à disparaître dans les bois. Les PJ ont ici l'opportunité d'anéantir définitivement la menace que représente von Mülherberg. (...)
Le Baron ordonne à ses hommes de les tuer et rejoint le combat si le besoin s'en fait sentir, en s'attaquant au meilleur guerrier du groupe. Le bruit de labataillesera entendu par les Fils restés à l'extérieur qui viendront rapidement se joindre à la mêlée. (...)
Si les PJ restent cachés dans leur chambre, Willi se pliera aux exigences de Helmut et donnera au Baron les chevaux destinés aux PJ. A cause de leur inaction, ils devront continuer leur chemin à pied jusqu'au champ debataille. Helmut Todbringer, Héritier autoproclamé du Graf Boris Ardent ulricain, fanatique anti-sigmarite, le Baron Helmut est le cousin du Graf Boris et du Baron Heinrich. (...)
Le Grand Duc von Krieglitz a battu en retraite jusqu'à sa forteresse de Château Schloss. On dit que le Grand Duc a été blessé dans labataille, certains parlent d'égratignures, d'autres d'une jambe arrachée. Le Comte d'Ostland l'a poursuivi pour mettre le siège sur le Château Schloss. (...)
La Grande Duchesse est escortée par neuf Gardes Tempête (un groupe d'élite de neuf chevaliers ainsi nommés en l'honneur des neuf survivants de labataillede la Crête de Nizkyi en 2302 du Calendrier Impérial) et onze Chevaliers Panthère du chapitre de Talabheim. (...)
En raison de sa campagne victorieuse en Ostland, le Nordland s'agrandit et gagne aussi son indépendance vis-à-vis de Middenheim et reçoit le statut de province électrice. Le Baron Nikse ayant été assassiné et ses fils étant tombés à labataille, le Marschall Theoderic Gausser est désigné comme nouveau Grand Baron et Electeur du Nordland. (...)
Le répurgateur Gamow devient officiellement Grand Inquisiteur, mais sa haine pour les sorciers et leurs pratiques surnaturelles le conduit à vénérer Khorne en secret. Gamow est tué dans la région frontalière de l'Ostland et du Hochland en 2521 au cours d'unebataillecontre un assaillant inconnu, comme décrit dans le roman la Marque de la Damnation de James Wallis. (...)
Malgré ces manoeuvres, Feuerbach doit engager plusieurs batailles contre certains nobles doutant de ses motivations. Un regrettable incident survient pendant unebataillecontre le Comte Rupert von Mackensen en 2516 C.I., lorsqu'un assassin à la solde du Comte renégat bat la Comtesse Elisabet von Krieglitz-Feuerbach et assassine les deux jeunes princes, Erich et Adolf, alors âgés de 4 ans (la rumeur parlera de strangulation). (...)
En 2521, l'Electeur Feuerbach se joint à l'expédition malheureuse du Grand Théogone Volkmar contre la menace grandissante d'Archaon au nord de la rivière Lynsk. Unebatailleféroce et sanglante s'ensuit. Seuls Feuerbach et ses suivants en reviennent pour rapporter la mort du Grand Théogone et leur terrible défaite. (...)
Marius Leitdorf : La Grande Comtesse Ludmilla von Alptraum, âgée de 79 ans, vivra assez longtemps pour envoyer le Feldmarschall Marius Leitdorf assister les forces des Ostlandais assiégées à laBataillede Wolfenburg en 2514. La vieille Comtesse meurt peu après, et sa fille aînée, la Baronne Marlene, lui succède. (...)
L'Electeur Leitdorf ne règne guère longtemps, puisqu'il est tué par un seigneur de guerre orque au cours d'unebatailleprès de la Passe du Feu Noir en 2520. Sa mort ajoute la famille des Leitdorf à la flopée de von Alptraum se disputant le titre de Grand Comte d'Averland, comme décrit dans Les Héritiers de Sigmar. (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue debataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. (...)
~ GUNTER CARSTENS (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Jeu, Langage secret (langue debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
~ RECRUE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Réflexes éclairs. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage debataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations debataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage debataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation debataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation debataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). (...)
~ 8 FILS D 'ULRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage debataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ CHEVALIERS DE LA REIKSGARD (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations debataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations debataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations debataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations debataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : symbole sacré de Sigmar. (...)
A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations debataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ GARDES DE LA CHANCELLERIE (mercenaire) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Tilée), Esquive, Fouille, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel, tiléen), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation debataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Fuir Altdorf : ~ GARDE IMPERIAL (chevalier, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ SERGENT DU GUET (sergent, ex-garde) ~ Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage secret (langue debataille), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation debataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage debataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
L'escorte : ~ CHEVALIERS PANTHERE (chevalier Panthère, ex-sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10% ), Connaissances générales (Empire, Tilée), Dressage, Equitation, Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel, Tiléen), Natation, Perception +10%, Soins, Soins des animaux. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte, Maîtrise (Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage debataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception, Résistance à l'alcool +10%. (...)
~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage debataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Resistance aux maladies. (...)
~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage debataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement, Force accrue. (...)
~ CHEVALIERS DU TAUREAU (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ GENERAUX D 'O STLAND (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Une maison divisée : ~ Capitaine du Talabecland (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille) +10%, Langue (Kislevien, Reikspiel, Tiléen), Lire / écrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
L'ultime Ennemi Intérieur : ~ CHEVALIERS DE L 'EMPIRE (chevalier, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille), Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage debataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation debataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...